西游记之大圣归来迅雷(为什么魁拔第一部进不了电影院)
资讯
2024-08-26
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1. 西游记之大圣归来迅雷,为什么魁拔第一部进不了电影院?
在回答这个问题之前,我们先来梳理下《魁拔》系列作品的世界线。
2011年《魁拔之十万火急》上映,同年《魁拔》漫画开始连载2012年《魁拔之书》出版2013年《 魁拔之大战元泱界》上映2014年动漫《魁拔妖侠传》开播2014年10月《魁拔之战神崛起》上映2020年第四部《最后的魁拔》计划上映也就是说,由于2008年TV版动漫版未能上映,大多数观众与《魁拔》的故事是从《魁拔之十万火急》开始的。
徐同学认为《魁拔》系列票房失利的原因,主要有以下两点:
一、原创受众群体少
与改编自西游世界的《大圣归来》不同,《魁拔》讲述的是一个全新的宇宙构架。
不论是里面的元素众多妖侠世界,还是每隔333年出现一次的BOSS魁拔,对观众来说都是陌生的。
《魁拔之十万火急》2011年横空出世,让中国动漫迷振奋不已,然而普通观众的接受度并不高,以致于首部票房失利。
发行方青春树动漫也意识到了这一点,但从后续漫画、小说以及动漫的传播度来说,依旧属于小众群体。
二、影片定位失误
《魁拔》系列热血动漫在筹划之初,设定的受众群体是14岁以上的青少年。而相关数据显示,中国的观影群体主要集中在25~39岁。
也就是说,缺乏群众基础的《魁拔》系列,选择以大电影的形式直面大众,赢得口碑容易,实现盈利却很难。
相对于《大圣归来》几乎是全年龄段的观影群体,《魁拔》系列略显尴尬,以学业为主的青少年进入影院的不多,成年人又难以接受《魁拔》类似日漫的的设定。
反观几乎同期开播的《熊出没》,深耕少儿频道多年,积累了大量的粉丝。
现在每年一部的《熊出没》动漫大电影,更是几乎称霸了动漫贺岁档。
所以说,《魁拔》系列票房的失败,是由多的方面原因导致的。
有当年动漫市场不成熟的影响,也有影片本身受众基础相对薄弱的原因。
现在,中国动漫市场已日渐成熟,而《魁拔》系列也聚拢了一定的人气。
希望《最后的魁拔》能够在2020年如期上映,并实现最终盈利的多年夙愿。
今天的分享就到这里。(图片源自网络,侵权必删)
2. 大圣归来这部电影制作了多长时间?
《大圣归来》这部电影制作了一年的时间,于2014年开始制作的,2015年开始上映的。《西游记之大圣归来》是由北京燕城十月文化传播有限公司、浙江横店影业有限公司等制作,田晓鹏执导,林子杰、张磊等人担任主要配音的一部动画电影。于2015年7月10日在中国大陆上映。
3. 西游记之大圣归来最后一段话?
《大圣归来》片尾,不仅江流儿平安(虽然包成了个粽子)地回到了法明师父的身边,被掳走的童男童女也回到了长安城。更重要的是,那个曾经大闹天宫威风凛凛的齐天大圣也回来了。
结尾阶段也就是全剧的第三幕,是一切结束,人物定型,旧世界毁灭,新世界确立的故事环节。主角不仅要在这一段获得彻底的胜利或者失败,而且还要因为自己的行为结果,对身边世界产生影响。
按照这个标准来衡量第三幕的时候,就可以知道为什么所有人都认为《大圣归来》的结尾太过仓促了。因为到结束的时候,主角仅仅只是战胜了混沌,获得了胜利,还没来得及详细交代他对身边的世界产生了什么影响,仅仅只是通过旁观者法明和尚以及童男童女们的惊讶表情略微烘托了一下“大圣归来”的效果,仍然没有脱离“个人的胜利”这个范畴。
又及,据说导演最初是很想把江流儿弄死,很多人也都认可江流儿实际上是死了这个结局。不过我个人并不认同这种设计,这种做法会让结局变成泼火的水,虽然也许意味更深长更令人挂牵,但也相当于把观众胸中涌起的热情生生打压下去,憋得难受。所以也要谢谢导演考虑到“儿童市场”而最终放弃了把江流儿真的弄死这个设计,改成了相对开放的结局,并且在片尾的字幕彩蛋部分让江流儿活过来,让这口因大圣归来而生的喜气得到更彻底的释放。
4. 大圣归来游戏为什么会扑街?
四年前一部叫做《西游记之大圣归来》的动画电影让无数国人看到了国产动画电影的希望,伴随着这部极其出色的作品获得巨大商业成功的同时,也让索尼互动娱乐(SIE)发现了其游戏化所蕴含的价值。于是由中日合作开发《西游记之大圣归来》(以下简称《大圣归来》)的游戏项目就被提上了日程。令人意想不到的是,四年后的今天这款游戏没有续写曾经动画电影的辉煌。
糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。
无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。
不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。
即便是不拿这些业界的动作游戏标杆来对比,2006年卡普空旗下的四叶草工作室推出的“半成品”《神之手》也得取得个“叫好不叫座”的名声,而这次的《大圣归来》不管叫不叫“座”,叫“好”都是不可能的了。
游戏的评价两极分化体验过或者观看过《大圣归来》的玩家会很惊讶的发现,这款游戏在各大游戏网站评价趋于两极分化。一般出现这种现象就意味着有很大的问题了,一种情况是游戏质量很高,招来一些恶意黑;另一种情况则是即便游戏一无是处,也要强行“洗地”刷一波好评。
不少游戏网站给出好评的用户基本上都是“新号”,或者说是第一次写评价,从这点上来看《大圣归来》无疑是属于第二种情况了。那么相对有说服力的游戏媒体机构又是怎么样评价的呢?很遗憾,尽管那些测评报告里面提到了种种缺点和不足,但是依然为开发者找到了看似合理的解释,在为开发者留了一些“面子”之后,仍然不遗余力地为游戏推动了一下。
近期关于《大圣归来》闹得最沸沸扬扬的事件,莫过于某知名游戏视频作者在发布一期吹捧《大圣归来》的视频后遭到大量网友声讨,随后在舆论压力下公开道歉并删除了那一期视频。作为第一时间看过那个视频内容的人,不得不说在内容方面即便算不上是颠倒黑白,但也绝对不能称之为“客观”。大量的、明显的、严重的问题都完全没有提及,弹幕上堆满“恰饭”二字更是直接作证了《大圣归来》背后的市场运作。
制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。
受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。
失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?
《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。
《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。
价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?
诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?
日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?
缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?
期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。
可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。
5. 大天蓬里面的那首配音歌叫什么?
大天蓬是一部中国动画片《西游记之大圣归来》中的角色,他的配音歌曲是《大闹天宫》。这首歌是根据中国古代神话故事《西游记》中孙悟空大闹天宫的情节而创作的。歌曲以欢快的旋律和激昂的歌词展现了大天蓬的英勇和豪迈,表达了他对正义的追求和对自由的向往。这首歌曲在影片中成为了大天蓬形象的代表之一,也成为了观众们喜爱的经典之作。
6. 我熊猫第三季为什么不能看了?
下架了
功夫熊猫下架的原因可能是因为现在看功夫熊猫的人变少了。也有可能是因为里面的内容受到了争议,还有可能是因为权限的问题下架了。
《功夫熊猫3》是中美合拍动画,1月29日全球同步上映。截止1月17日19:00,根据猫眼实时数据,《功夫熊猫3》票房已经突破8.7亿。
目前华语影史动画片票房冠军是《西游记之大圣归来》,暑期档放映两个月后收获9.5亿票房,打败了《功夫熊猫2》保持的动画片票房纪录,但遗憾止步于十亿大关之前。
7. 西游记之大圣归来电影中结尾插曲片尾曲叫什么?
电影《西游记之大圣归来》的主题曲是陈洁仪的《从前的我》。
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1. 西游记之大圣归来迅雷,为什么魁拔第一部进不了电影院?
在回答这个问题之前,我们先来梳理下《魁拔》系列作品的世界线。
2011年《魁拔之十万火急》上映,同年《魁拔》漫画开始连载2012年《魁拔之书》出版2013年《 魁拔之大战元泱界》上映2014年动漫《魁拔妖侠传》开播2014年10月《魁拔之战神崛起》上映2020年第四部《最后的魁拔》计划上映也就是说,由于2008年TV版动漫版未能上映,大多数观众与《魁拔》的故事是从《魁拔之十万火急》开始的。
徐同学认为《魁拔》系列票房失利的原因,主要有以下两点:
一、原创受众群体少
与改编自西游世界的《大圣归来》不同,《魁拔》讲述的是一个全新的宇宙构架。
不论是里面的元素众多妖侠世界,还是每隔333年出现一次的BOSS魁拔,对观众来说都是陌生的。
《魁拔之十万火急》2011年横空出世,让中国动漫迷振奋不已,然而普通观众的接受度并不高,以致于首部票房失利。
发行方青春树动漫也意识到了这一点,但从后续漫画、小说以及动漫的传播度来说,依旧属于小众群体。
二、影片定位失误
《魁拔》系列热血动漫在筹划之初,设定的受众群体是14岁以上的青少年。而相关数据显示,中国的观影群体主要集中在25~39岁。
也就是说,缺乏群众基础的《魁拔》系列,选择以大电影的形式直面大众,赢得口碑容易,实现盈利却很难。
相对于《大圣归来》几乎是全年龄段的观影群体,《魁拔》系列略显尴尬,以学业为主的青少年进入影院的不多,成年人又难以接受《魁拔》类似日漫的的设定。
反观几乎同期开播的《熊出没》,深耕少儿频道多年,积累了大量的粉丝。
现在每年一部的《熊出没》动漫大电影,更是几乎称霸了动漫贺岁档。
所以说,《魁拔》系列票房的失败,是由多的方面原因导致的。
有当年动漫市场不成熟的影响,也有影片本身受众基础相对薄弱的原因。
现在,中国动漫市场已日渐成熟,而《魁拔》系列也聚拢了一定的人气。
希望《最后的魁拔》能够在2020年如期上映,并实现最终盈利的多年夙愿。
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2. 大圣归来这部电影制作了多长时间?
《大圣归来》这部电影制作了一年的时间,于2014年开始制作的,2015年开始上映的。《西游记之大圣归来》是由北京燕城十月文化传播有限公司、浙江横店影业有限公司等制作,田晓鹏执导,林子杰、张磊等人担任主要配音的一部动画电影。于2015年7月10日在中国大陆上映。
3. 西游记之大圣归来最后一段话?
《大圣归来》片尾,不仅江流儿平安(虽然包成了个粽子)地回到了法明师父的身边,被掳走的童男童女也回到了长安城。更重要的是,那个曾经大闹天宫威风凛凛的齐天大圣也回来了。
结尾阶段也就是全剧的第三幕,是一切结束,人物定型,旧世界毁灭,新世界确立的故事环节。主角不仅要在这一段获得彻底的胜利或者失败,而且还要因为自己的行为结果,对身边世界产生影响。
按照这个标准来衡量第三幕的时候,就可以知道为什么所有人都认为《大圣归来》的结尾太过仓促了。因为到结束的时候,主角仅仅只是战胜了混沌,获得了胜利,还没来得及详细交代他对身边的世界产生了什么影响,仅仅只是通过旁观者法明和尚以及童男童女们的惊讶表情略微烘托了一下“大圣归来”的效果,仍然没有脱离“个人的胜利”这个范畴。
又及,据说导演最初是很想把江流儿弄死,很多人也都认可江流儿实际上是死了这个结局。不过我个人并不认同这种设计,这种做法会让结局变成泼火的水,虽然也许意味更深长更令人挂牵,但也相当于把观众胸中涌起的热情生生打压下去,憋得难受。所以也要谢谢导演考虑到“儿童市场”而最终放弃了把江流儿真的弄死这个设计,改成了相对开放的结局,并且在片尾的字幕彩蛋部分让江流儿活过来,让这口因大圣归来而生的喜气得到更彻底的释放。
4. 大圣归来游戏为什么会扑街?
四年前一部叫做《西游记之大圣归来》的动画电影让无数国人看到了国产动画电影的希望,伴随着这部极其出色的作品获得巨大商业成功的同时,也让索尼互动娱乐(SIE)发现了其游戏化所蕴含的价值。于是由中日合作开发《西游记之大圣归来》(以下简称《大圣归来》)的游戏项目就被提上了日程。令人意想不到的是,四年后的今天这款游戏没有续写曾经动画电影的辉煌。
糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。
无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。
不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。
即便是不拿这些业界的动作游戏标杆来对比,2006年卡普空旗下的四叶草工作室推出的“半成品”《神之手》也得取得个“叫好不叫座”的名声,而这次的《大圣归来》不管叫不叫“座”,叫“好”都是不可能的了。
游戏的评价两极分化体验过或者观看过《大圣归来》的玩家会很惊讶的发现,这款游戏在各大游戏网站评价趋于两极分化。一般出现这种现象就意味着有很大的问题了,一种情况是游戏质量很高,招来一些恶意黑;另一种情况则是即便游戏一无是处,也要强行“洗地”刷一波好评。
不少游戏网站给出好评的用户基本上都是“新号”,或者说是第一次写评价,从这点上来看《大圣归来》无疑是属于第二种情况了。那么相对有说服力的游戏媒体机构又是怎么样评价的呢?很遗憾,尽管那些测评报告里面提到了种种缺点和不足,但是依然为开发者找到了看似合理的解释,在为开发者留了一些“面子”之后,仍然不遗余力地为游戏推动了一下。
近期关于《大圣归来》闹得最沸沸扬扬的事件,莫过于某知名游戏视频作者在发布一期吹捧《大圣归来》的视频后遭到大量网友声讨,随后在舆论压力下公开道歉并删除了那一期视频。作为第一时间看过那个视频内容的人,不得不说在内容方面即便算不上是颠倒黑白,但也绝对不能称之为“客观”。大量的、明显的、严重的问题都完全没有提及,弹幕上堆满“恰饭”二字更是直接作证了《大圣归来》背后的市场运作。
制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。
受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。
失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?
《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。
《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。
价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?
诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?
日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?
缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?
期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。
可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。
5. 大天蓬里面的那首配音歌叫什么?
大天蓬是一部中国动画片《西游记之大圣归来》中的角色,他的配音歌曲是《大闹天宫》。这首歌是根据中国古代神话故事《西游记》中孙悟空大闹天宫的情节而创作的。歌曲以欢快的旋律和激昂的歌词展现了大天蓬的英勇和豪迈,表达了他对正义的追求和对自由的向往。这首歌曲在影片中成为了大天蓬形象的代表之一,也成为了观众们喜爱的经典之作。
6. 我熊猫第三季为什么不能看了?
下架了
功夫熊猫下架的原因可能是因为现在看功夫熊猫的人变少了。也有可能是因为里面的内容受到了争议,还有可能是因为权限的问题下架了。
《功夫熊猫3》是中美合拍动画,1月29日全球同步上映。截止1月17日19:00,根据猫眼实时数据,《功夫熊猫3》票房已经突破8.7亿。
目前华语影史动画片票房冠军是《西游记之大圣归来》,暑期档放映两个月后收获9.5亿票房,打败了《功夫熊猫2》保持的动画片票房纪录,但遗憾止步于十亿大关之前。
7. 西游记之大圣归来电影中结尾插曲片尾曲叫什么?
电影《西游记之大圣归来》的主题曲是陈洁仪的《从前的我》。
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